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® Copyright: Frank Quisinsky / SCHACHWELT
zuletzt aktualisiert am 15.05.2010, 17:00

 

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Vorstellung der SWCR TOP 20 Engines

Beginnen wir die Vorstellung der Engines mit einer übersichtlichen Tabelle.

 

*** ACHTUNG, DATEI mit Überlänge ***
Benutzen Sie bitte die interne "zurück" Option!
Die Bilder der Programmierer wurden   __UNS__   exklusive zur Verfügung gestellt (Copyrights beachten).

Name
alphabetisch

Version
 

Land
 

Programmierer
 

verwendetes
Protokoll

FRC *1
 

64-Bit
ELO-Zuwachs

SMP *2
 

Linux
 

Status
 

Adresse
 

eigenes
Interview
 

01. Critter 0.60 SVK Richard Vida UCI *3 nein ja, ca. 35 ja nein frei URL1, 0.52b, 0.60 ja

02. Fritz

12.1.0.0

NED

Frans Morsch & Mathias Feist

CB

ja

nein, 32-Bit

Deep

nein

kommerziell

URL1

---

03. Fruit *5

05/11/03

FRA

Fabien Letouzey

UCI

ja

nein, 32-Bit

nein

ja

frei

URL1

ja

04. Hiarcs

12.1

GBR

Mark John Uniacke

UCI

ja

nein, 32-Bit

MP

nein

kommerziell

URL1

---

05. Junior

11.2

ISR

Amir Ban & Shay Bushinsky

UCI

nein

ja aber +-0

Deep

nein

kommerziell

URL1, URL2

---

06. Komodo

1.2 JA

USA

Don Dailey & GM Larry Kaufmann

UCI

nein

ja, ca. 75

nein

ja

frei

URL1, URL2

ja

07. Ktulu

9.03 IRN Rahman Paidar UCI nein nein, 32-Bit nein nein kommerziell URL1 ja

08. Loop

2007

GER

Fritz Reul

UCI

ja

ja, ca. 15

ja

nein

frei

URL1

---

09. Naum

4.2

USA

Alexander Naumov

UCI

ja

ja, ca. 20

ja

nein

kommerziell

URL1

ja

10. Onno

1.2.70

GER

Onno Garms

UCI

nein

ja, ca. 60

Deep

nein

kommerziell

URL1

ja

11. Protector

1.3.4 JA

GER

Raimund Heid

UCI

nein

ja, ca. 40

ja

ja

frei

URL1, URL2, URL3

ja

12. Rybka

3

USA

Vasik Rajlich

UCI

ja

ja, ca. 50

Deep

ja

kommerziell

URL1, URL2, URL3

ja

13. Shredder

12

GER

Stefan Meyer-Kahlen

UCI

ja

ja aber +-0

Deep

ja

kommerziell

URL1

ja

14. Sjeng

WC-2008

BEL

Gian-Carlo Pascutto

UCI

ja

ja, ca. 20

Deep

ja

kommerziell

URL1

ja

15. Smarthink

1.20

RUS

Sergei S. Markoff

UCI

nein

ja, ca. 15

nein

nein

kommerziell

URL1

---

16. Spark

0.4

NED

Allard Siemelink

UCI

nein

ja, ca. 25

ja

ja

frei

URL1

ja

17. Spike

1.2 Turin

GER

Ralf Schäfer & Volker Böhm

UCI

ja

nein, 32-Bit

nein

ja

frei

URL1

ja

18. Stockfish

1.7.1 JA

NOR

Tord Romstad, Joona Kiiski & Marco Costalba

UCI

nein

ja, ca. 30

ja

ja

frei

URL1, URL2, URL3

ja

19. Thinker

5.4d Inert

CAN

Lance Perkins

WB

nein

ja, ca. 25

ja

nein

frei

URL1

ja

20. Twisted Logic

20100131x

PHL

Edsel Apostol

UCI

nein

ja, ca. 30

nein

nein

frei

URL1

ja

21. Zappa *4

Mexico II

USA

Anthony Cozzy

UCI

ja

ja, ca. 60

ja

ja

kommerziell

URL1, URL2

---

*1 = Fischer Random Chess (FRC) oder Chess 960 = Schach-Variante, *2 = Symmetric Multi-Processing (SMP), *3 = Universal Chess Interface (UCI),
*4
= Entwicklung eingestellt, *5 Entwicklung wird von einem anderen Programmierer fortgesetzt. JA = kompiliert von Jim Ablett

 

Felix Kling schrieb am 04.02.2010 zu der Tabelle eine Anmerkung
(Ich hatte bei Rybka / Linux ein "nein" stehen).

Zu Rybka und Linux: Rybka läuft sehr wohl unter Linux, siehe http://rybkachess.com/index.php?auswahl=Linux. Das bezieht sich vor allem auf die Microwine-Version, die sich komplett wie eine native Engine verhält. Unter 32-Bit ist dies anders (nur über Wine möglich), aber bei 64-Bit würde ich "ja" bei Linux-Unterstützung angeben. Ich habe ja auch kein Windows und trotzdem Rybka (mit Microwine eben).

 

Es gibt heute mehr als 500 Engines. Für unsere SWCR testen wir lediglich die TOP 20.
Die Webseiten der Arena Benutzeroberfläche enthält unter anderem eine übersichtlich alphabetisch sortierte Auflistung der Engines. Diese hatte ich mal zusammen mit Michael Diosi erstellt. Michael pflegt diese Übersicht immer noch sehr sorgfältig.

Arena Webseiten

 

Erklärungen (SMP, 64-Bit):
Die spielstärksten Schachprogramme der Welt erreichen einen Faktor zwischen 1.7 - 1.8 bei 2 Cores und 3.1 - 3.2 bei 4 Cores. Programmiertechnisch wird eine Engine bei der Nutzung von 4 Cores nicht unwiderruflich den Faktor 4.0 erreichen. Das ist technisch nicht möglich. Nach heutigen Betrachtungsweisen erreichen Engines bei einer Verdoppelung der Rechengeschwindigkeit einen Spielstärkezuwachs von ca. 60 ELO. Durchschnittlich erreichen Sie bei SMP kompatiblen Engines und der Verwendung von 2 Cores eine Verbesserung der Spielstärke der verwendeten Engine von 50 ELO, bei 4 Cores eine Verbesserung der Spielstärke von 90 ELO. In unserer Tabelle können Sie erkennen, welche der TOP 20 Engines Mehrprozessorfähig (SMP) sind und von 64-Bit profitieren.

 


Berechnungs-Beispiel für Naum 4.2 32-Bit 1 Core
SWCR ELO am 21.04.2010 = 2.825
Erreichte ELO auf einem handelsüblichen Intel Quad Core Rechner bei der Verwendung von einem Core.

64-Bit kompatibel                    = Ja, ca. 20 Punkte
SMP (Mehrprozessorfähig)             = Ja

ELO Zuwachs von einen auf zwei Cores = ca.     50 Punkte
ELO Zuwachs von einen auf vier Cores = ca.     90 Punkte

4 Cores und 64-Bit = 2.935 ELO
2 Cores und 64-Bit = 2.895 ELO
1 Core  und 64-Bit = 2.845 ELO
4 Cores und 32-Bit = 2.915 ELO
2 Cores und 32-Bit = 2.875 ELO
1 Core  und 32-Bit = 2.825 ELO

Eine Computerschach-Ratingliste sollte Engines vergleichen. Es kann nur das verglichen werden was auch vergleichbar ist. Nicht alle Engines sind 64-Bit kompatibel. Daher teste ich Engines als 32-Bit Version unter einem 32-Bit Betriebssystem (alle Engines sind 32-Bit kompatibel).

Zusatz 21.04.2010:
Aufgrund der Tatsache, dass seit Jahresbeginn immer mehr Notebooks der mittleren Preisklasse mit Windows 7 64-Bit verkauft werden, wird die SWCR zum Jahresende auf 64-Bit umgestellt.

Persönlich halte ich es für nicht notwendig, die SMP Leistung der Engines zu testen. Es ist zu aufwendig tausende von Partien spielen zu lassen, um festzustellen, das Engine A im Vergleich mit 4 Cores +-10 ELO mehr oder weniger erreicht als Engine B.

Engines profitieren minimal unterschiedlich von 64-Bit oder SMP. Die hier aufgeführten Berechnungsbeispiele spiegeln zwar den Standardfall wieder, sind aber nicht 1:1 auf jede Engine anwendbar.
 

 

 

UCI Optionen / Hinweise zu den Engines
Von mir werden die Benutzeroberflächen Shredder 12 und Fritz 12 für die SWCR eingesetzt. Nachfolgend geben ich ein paar Hinweise zu den Einstellungen der Engines. Dabei möchte ich zumindest versuchen, die Stärken und Schwächen der Engines hervorzuheben - natürlich rein subjektiv.

 

 

 

Die SWCR TOP 20 Engines (alphabetisch sortiert)

01-11:  [ Critter ]   [ Fritz ]   [ Fruit ]   [ Hiarcs ]   [ Junior ]   [ Komodo ]   [ Ktulu ]   [ Loop ]   [ Naum ]   [ Onno ]   [ Protector ]
12-21:  [ Rybka ]   [ Shredder ]   [ Sjeng ]   [ Smarthink ]   [ Spark ]   [ Spike ]   [ Stockfish ]   [ Thinker ]   [ Twisted Logic ]   [ Zappa ]

 

01. Critter (zu Version 0.60)

Interview mit Richard Vida vom 21.02.2010:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=132&Itemid=135

Critter kommt vergleichbar zu Hiarcs mit einer Besonderheit daher. Die Engine blitzt ca. 30 ELO besser. Der 64-Bit Zuwachs ist mit ca. 35 ELO erstaunlich hoch. Critter findet also die "vermutlich besten Züge" sehr schnell.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Den Äußerungen des Programmierers gibt es hinsichtlich des Spielstiles nur wenig hinzuzufügen. Critter hat seine Stärken im taktischen Bereich. In anderen Partiephasen spielt die Engine im Vergleich zu den anderen TOP-20 Engines eher ausgeglichen. Im späten Mittelspiel bzw. auch im Endspiel werden die Züge von Critter druckvoller. Dies hängt offenbar mit den sehr guten Zügen von Bauern / Wissen über Bauerketten zusammen. Critter beherrscht die Bauern besser, als viele andere Engines. Auch in Critter liegt sehr viel Potential. Bei einer weiteren konstanten Entwicklung, kann davon ausgegangen werden, dass sich Critter einen TOP-10 Platz erobern wird.

Zusatz am 21.04.2010:
Passiert durch die Veröffentlichung von Critter 0.60. Die Engine wurde schon wieder deutlich verbessert und scheint nun unter den TOP 10 zu liegen.

 

Richard Vida zum Spielstil (siehe Interview):
Critter is not yet mature enough to have a distinctive playing style and relies more on tactics. Its evaluation weights are pretty conservative in the hope of balanced positional play and that any particular feature does not overshadow others. Maybe the only area where Critter is somewhat speculative is knight vs bishop trade - often preferring the knight, even in positions where other engines clearly favor the bishop.

Richard Vida zu Rybka 3 (siehe Interview):
... Maybe in a year it will reach the strength of R3, but I'm sure by that time there will be even stronger engines.

Richard Vida
Every engine which is an original work has its own "face" or "individuality". It will have unique set of strengths and weaknesses, even bugs. Even if two programmers implement same ideas, their implementation will be different enough to show up in engine's perceived playing style. But with so many engines out there, users aren't very interested in yet another one, if it is not strong enough. The first thing users typically ask about a new engine is "How strong it is?" or "Can it beat Rybka?". I think that expectations for amateur engines are simply too high.

 

Richard Vida

 

 

 

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02. Deep Fritz (zu Version 12.1.0.0)

1. Bericht, Rezension zu ChessBase Deep Fritz 12 (Frank Quisinsky, 2010)

Fritz ist leider nicht kompatibel zum UCI Protokoll. Vielmehr wird ein eigenes, von ChessBase in den 90er Jahren entwickeltes, Protokoll unterstützt. Aufgrund dieser Tatsache ist die Engine leider nicht zu anderen, auch sehr beliebten, Benutzeroberflächen kompatibel. Sicherlich hat Fritz von allen Engines den höchsten Bekanntheitsgrad. Das liegt an den sehr guten Marketingstrategien des Herstellers und den sehr vielen Erfolgen. Natürlich auch an der jahrelang beständigen Entwicklungsphase. Fritz unterstützt leider nicht die modernen 64-Bit Möglichkeiten. 64-Bit ist allerdings auch nur für "Bitboard Engines" hilfreich. Diese Technik wird bei Fritz nicht eingesetzt. Seit Deep Fritz 11 liegen dem Produkt die sogenannten FritzBases bei. Die FritzBases dienen zur Stabilisierung der Bewertungsfunktion.

Spielstil (Fritz 12)  nach meinen Eindrücken:
Franz Morsch strebt in allen Partiephasen einen ausgeglichenen Spielstil an. Die Suche und Bewertungen im Mittelspiel wurden verbessert, dass Endspiel erweitert und verfeinert. In der Tat spielt Fritz sehr ausgeglichen, wartet aber mit einigen Besonderheiten auf. Die Remis-Quote steigt im Verhältnis zu anderen spielstarken Engines mit längeren Bedenkzeiten überdurchschnittlich an. Dies lässt zunächst einen passiven Spielstil vermuten, aber das ist ganz und gar nicht der Fall. Vielmehr verfügt Fritz offenbar über spezielles Wissen, um in vermeidlich schlechteren Stellungen Remis Positionen zu erreichen. Diese Eigenschaft fällt besonders bei Statistiken zum Endspiel ins Auge und natürlich auch bei Endspielanalysen. Sofern Fritz einen Vorteil wittert, wird verstärkt die Linienöffnung angestrebt. Dabei spielt die Engine mitunter sehr aggressiv. Weitere Statistiken belegen, dass Fritz in der Lage ist, überdurchschnittlich Gewinnpartien durch gezielte Königsangriffe zu erspielen. Mithin muss die Engine der Gruppe der Taktiker, mit besonderen Stärken im Königsangriff, zugeordnet werden. Die eigene Königssicherheit scheint bei Fritz auch sehr ausgereift zu sein. Fritz 12 verliert nur selten Partien durch überraschende Königsangriffe. Auch im Mittelspiel und ganz besonders in Vorbereitung auf bevorstehende Endspiele offenbart uns der Spielstil Wissen im Umgang mit Bauernketten. Positionelle Kinderkrankheiten früherer Fritz Versionen, wie z. B. die zu frühe Aktivierung der Dame, gehören der Vergangenheit an. Auch bekannte Endspielschwächen, früher Vorgängerversionen (Fritz bis Version 6) sind schon lange Geschichte. Wirkliche Schwächen sind für mich nicht feststellbar.

Zusammenfassend kann dem Programm ein sehr menschlicher Spielstil bescheinigt werden. Fritz 12 spielt daher sehr unangenehm. Überhaupt besteht gegen eine solch starke Engine wahrscheinlich nur dann eine größere Chance in Vorteil zu kommen, sofern die ersten Züge nach der Eröffnungstheorie ausgespielt werden. In dieser Partiephase sind mehr oder weniger alle Schachprogramme anfällig. Eröffnungssysteme werden teilweise nicht verstanden, Eröffnungsideen nicht erkannt. Daher ist es notwendig, dass Experten auf dem Gebiet der Eröffnungstheorie Bücher für Schachprogramme erstellen. Notwendig ist es natürlich auch, dass jeweilige Programm besonders gut zu kennen.

Spielstil (Deep Fritz 12)  nach meinen Eindrücken:
Meines Erachtens sorgen die zuletzt durchgeführten Änderungen bei Fritz für einen veränderten Spielstil. Es ist leicht erkennbar, dass Deep Fritz 12 im Vergleich zu Fritz 12 im Endspiel deutlich an Spielstärke gewinnt. Nicht zuletzt werden offenbar hierdurch auch die Remisquoten geringer. Vielleicht nachteilig ist, dass hierdurch auch die Aggressivität leidet. Deep Fritz 12 spielt weniger aggressiv als Fritz 12. Letztendlich spielt Deep Fritz 12 noch ausgeglichener.

 

   

 

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03. Fruit (zu Version 05/11/03)

Interview mit Fabien Letouzey vom 05.04.2005:
Arena News-Ticker Page 07, News 96.
http://www.playwitharena.com

Fruit ist ein Open Source Projekt von Fabien Letouzey (Frankreich). Das Projekt wurde mit seinen letzten Versionen 05/11/03 und 2.2.1 im November 2005 eingestellt. Die Sourcen von Fruit sind erstaunlich klar und sehr gut dokumentiert. Fabien setzte eine Reihe von neuen Maßstäben im Computerschach. So übernahmen viele andere Programmierer Ideen von Fruit, zwecks Verbesserung der Spielstärke eigener Entwicklungen. Mit Unterstützung von Fabien arbeitet nunmehr Ryan Benitez offiziell an Fruit. Die letzte offizielle Version von Ryan ist Fruit 2.3.1. In diversen Ratinglisten tauchen immer mal wieder neuere, nicht frei verfügbare, Fruit Versionen auf (z. B. Fruit 2.4 Beta). Im Verlauf der letzten Jahren gab es aufgrund der letzten freien Fruit 2.1 Sourcen sehr viele Fruit-Clones. Programmierer versuchten ständig die Fruit 2.1 Sourcen weiter zu verbessern. Ganz im Sinne von Fabien werden die Sourcen bei den nachfolgend genannten "offiziellen Clones" auch wieder frei zur Verfügung gestellt (GPL).

Programmierer sind sich bei Fruit einig: Fabien setzte neue Maßstäbe für den ganzen Bereich der Engine Entwicklung.

"Offizielle Fruit Clones"
(in Klammern meine Empfehlung, vermutlich stärkste Versionen).

- Toga (1.42 JD)
- Grapefruit (1.0 Beta)

 

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Fruit spielt ausgeglichen und unauffällig. So richtig werden für mich keine Stärken oder Schwächen erkennbar. Es fehlt ein wenig an einer persönlichen Note. Charakterisieren möchte den Stil von Fruit mit dem von GM Tigran Petrosjan. Wie Tigran Petrosjan spielt Fruit defensiv und ist nur schwer zu besiegen. Fruit ist nun schon über 4 Jahre alt und gehört immer noch zu den TOP 20 (Stand 01.02.2010).

Interessant sind die Hinweise zum Spielstil auf der Fruit Webseite.
http://www.fruitchess.com/playing-style.htm

 

Beeindruckend!
Dem interessierten Anwender werden reichlich Möglichkeiten dargeboten.
Mit Fruit können Sie experimentieren (Sourcen / UCI Engine-Optionen)


UCI options
------------

- BookFile (name, default book.bin)
Specifies the path to the book which should be used. Fruit includes two books: book.bin and book-varied.bin. If you choose the latter you will get more variety in opening play but from time to time unsound openings as well.

- TimeAllocation (percentage, default 100%)
Specifies the time management in a game. Higher values will result in a more aggressive time usage and more time spent in the opening, lower values to a conservative time usage and more time left on the clock in the endgame.

- EGTB (true/false, default true)
Enables the usage of Nalimov Endgame Tablebases in the search

- EGTB Depth (0-20 plies, default:8)
Defines the minimum remaining depth (distance to horizon) for using EGTBs. Lower values result in a more aggressive use of EGTBs but a significant slowdown in endgame positions (due to heave disk access). For analysis or fast SCSI Drives one can choose lower values.

- NullMove Pruning (Always/Fail High/Never, default: Always)
"Always" actually means the usual conditions (not in check, etc ...).
"Fail High" adds the condition that the static evaluation fails high.
Never use "Never" (ever)!
I expect that this option has little effect (assuming the first two choices only). I only added it because most engines do not use the fail-high condition.

- NullMove Reduction (1-3 plies, default: 3)
3 is rather aggressive, especially in the endgame. It seems better than always using 2 though. I have not experimented with adaptive solutions.

- Verification Search (Always/Endgame/Never, default: Always)
This tries to solve some Zugzwang-related problems. I expect it to hardly have any effect in games. The default value should be sufficient for most-common Zugzwang situations.

- Verification Reduction (1-6 plies, default: 5)
5 guarantees that the cost of verification search is negligible in most cases. Of course it means Zugzwang problems need a lot of depth to get solved, if ever! With such a reduction, verification search is similar to Vincent Diepeveen's "double null move".

- History Pruning (true/false, default: true)
Activates or deactivate the history pruning. Deactivation will result in a safer search but reduce depth and therefore hurt playing strength.

- History Threshold (percentage, default: 70%)
Lower values are safer and higher values more aggressive in the pruning decision.

- Extended Futility Pruning (true/false, default: true)
Moves which are expected to fail low are pruned based on material considerations. It helps to reach more depth but introduces possible errors in the search. Overall it increases strength at all time controls considerably

- Extended Futility Margin (centipawns, default: 300)
Larger values prune less but will lead to fewer errors.

- Evaluation options (percentage, default: 100%)
These options are evaluation-feature multipliers. You can modify Fruit's playing style to an extent or make Fruit weaker for instance by setting "Material" to a low value.

Material is obvious. It also includes the bishop-pair bonus.
Piece Activity: piece placement and mobility.
King Safety: mixed features related to the king during early phases
Pawn Structure: all pawn-only features (not passed pawns).
Passed Pawns: ... can you guess?
I think Pawn Structure is not an important parameter. Who knows what you can obtain by playing with others?

- Material options (percentage, default 100%)
These options set the material value of the different pieces. It is unlikely to gain much by changing them but who knows.

- Contempt factor (centipawns, default: 0)
This is the value Fruit will assign to a draw (repetition, stalemate, perpetual, 50-move-rule). It is from Fruits viewpoint. With negative values Fruit will avoid draws with positive values it will seek draws. The bonus is constantly reduced when material comes off and 0 if all material is exchanged.
 

 

 

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04. Hiarcs (zu Version 12.1)

- Hiarcs 13.1 steht kurz vor dem Release (21.04.2010).

Auch der Programmierer aus England, John Mark Uniacke, gehört zu den Computerschach Pionieren. Unglaublich, wie viele Hiarcs Fans es gibt. Das muss natürlich Gründe haben! Hiarcs unterscheidet sich vom Spielstil zu allen anderen Programmen sehr deutlich. Dieser Umstand führt zu spannenden Konstellationen, wenn Hiarcs mit anderen Engines seine Klingen schärft. Hiarcs ist eine kommerzielle kopiergeschützte Engine. Die kontinuierliche Verbesserungen wirken recht abenteuerlich. Abenteuerlich, weil Hiarcs an seinen eigenen Stärken festhält. Ein Stil, welcher sich in den ganzen Jahren kaum verändert hat. Ich besitze Hiarcs selbst seit Version 1.0 (MS-DOS). Mit keiner anderen Engine habe ich mich selbst mehr beschäftigt als mit Hiarcs.

 

Spielstil: Aus kommerzieller Werbung:
Es heißt, dass Hiarcs menschlich spielt. Hiarcs soll die Fähigkeit besitzen, unerwartet zu kommen. Ferner soll Hiarcs für sein scharfes Angriffsschach gefürchtet sein. Kraftvolle Angriffsattacken gegen den feindlichen König sollen aufgebaut werden. Mattattacken sollen inszeniert werden.

Das ist meines Erachtens äußerst unklar!

Laut gedacht:
Was ist menschlich?
Unerwartet kommen? Wohin kommen? Zu Tante Elsa?
Scharf und Kraftvoll ... Maggie? Schöne Worte!
Ja, ja ... die Sprache der Schachspieler.
Niemals konnten sich Menschen in ihrer Fantasie so austoben, wie zum Spielstil von Engines.

Bei Hiarcs werde ich mich jetzt mal richtig austoben.

 

Mark Uniacke

 

 

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Hiarcs versteht es außerordentlich gut Druck auszuüben. Dabei scheint die Engine in der Tat sehr viel Wissen über Königsangriffe zu besitzen. Dieses Wissen zeichnet sich allerdings nicht durch einen abschließenden, sondern eher einen aufbauenden Charakter aus. Mit anderen Worten - NICHT UM JEDEN PREIS -. So versucht Hiarcs offene Stellungen anzustreben, um seine Figuren geschickt in Angriffspositionen zu bringen. Solche Strategien dann aber eher verteilt über die ganze Bandbreite des Brettes, und nicht explizit in Richtung gegnerischer König. Der Königsangriff selbst ist nicht _führend_ das Hauptziel von Hiarcs. Einen positionellen Vorteil am Damenflügel zieht Hiarcs vor, sofern kein direkter Abschluss durch einen Königsangriff erkennbar wird. Dies kann sehr schön beobachtet werden, sofern Hiarcs einen Königsangriff eingeleitet hat. Hiarcs verliert seine andere Brettseite dabei niemals aus den Augen und spielt vordergründig sehr variantenreich auf Absicherung vorhandener Stellungsschwachpunkte, schlägt also selten direkt zu. Hiarcs ist ein Stratege, der harmonisch druckvoll und dabei leicht aggressiv spielt. Klassische Königsangriffe sind eher selten zu beobachten. Hiarcs gewinnt viele Partien im späten Mittelspiel, wenn strategische Pläne langfristig greifen. Vielleicht kann der Spielstil mit GM Vladmir Kramnik verglichen werden. Kaum ein anderes Programm gewinnt so viele Spiele im späten Mittelspiel wie Hiarcs. Es macht einfach Spaß Hiarcs zu beobachten. Es ist kein Wunder weshalb diese Engine so beliebt ist. Zum Spielstil von Hiarcs werden sich zukünftig weiter die Gemüter erhitzen. Selbst sehe ich jedoch keinesfalls einen GM Mikhail Tal in Hiarcs. Und schon sind wir auch bei der Achillesferse dieser Engine. Hiarcs verzettelt sich oftmals in eigenen Strategien und somit auch in aussichtsreichen Positionen. So wird ein Spiel entscheidendes Tempo auch gerne mal verschenkt. Insofern stellt sich beim Beobachten einer Hiarcs Partie immer die Frage: "Was passiert nun". Hellseherische Fähigkeiten sind dann oftmals gefragt. Hiarcs hält auch sehr gerne an schnell gefunden Zügen fest. Sehr selten ist zu beobachten, dass durch höhere Zugtiefen auch bessere Züge gefunden werden. Nicht zuletzt blitzt Hiarcs daher auch deutlich besser. Hiarcs erreicht mit diesen Spieleigenschaften eine beachtliche Spielstärke.

 

Stefan Brettschneider schrieb am 16.02.2010 zum Spielstil von Hiarcs:

Aus meiner Sicht kann man hervorheben, dass Hiarcs überdurchschnittlich mit geschlossenen Stellungen zurecht kommt. Mich erinnern die "positionellen" Lichtblicke auch etwas an ChessGenius, der ein positionell ebenfalls sehr ansprechendes Schach spielt. Während ChessGenius in den letzten Jahren allerdings völlig stagnierte und letztlich kein Spitzenprogramm mehr auf schneller Hardware darstellt, ist Hiarcs auch taktisch und im Endspiel kontinuierlich besser geworden, ohne computertypische positionelle Schwächen zu zeigen. Das Lavieren wirkt auf mich in geschlossenen Stellungen auch etwas besser und "menschlicher" als bei Shredder oder Rybka. Überdurchschnittlich gut (wiederum ähnlich ChessGenius auf höherem Niveau) gefällt mir die Freibauernbehandlung im späten Mittelspiel. Z.B. in typischen Grünfeld-Indisch-Stellungen mit weißem Freibauer auf d5 (Grünfeld Prins) oder mit schwarzem a-Freibauer werden die speziellen Freibauerchancen sehr treffsicher von Hiarcs bewertet. Im Endspiel gefällt mir die Behandlung von Turmendspielen und Leichtfigurenendspielen besonders gut. Hier hat Hiarcs schon auf kurzen Bedenkzeiten schnell den Durchblick. Im figurenreichen Mittelspiel habe ich manchmal den Eindruck, dass Hiarcs sich zu bereitwillig vom Läuferpaar trennt, weil die langfristigen Möglichkeiten zur Stellungsöffnung zwecks Belebung des Läuferpaares verkannt werden.

 

Mark Uniacke (am 03.02.2010 auf eine Frage zum Spielstil)
"HIARCS' playing style is now very aggressive with a distinctive liking for attacking the opponent's king. This often leads to dynamic exciting games which are played on a knife-edge."

Spok, Raumschiff Enterprise zum Spielstil:
"Faszinierend"

 

Die UCI-Optionen werden sehr detailliert auf den Hiarcs Webseiten beschrieben.
http://hiarcs.com/pc_uci_options.htm

Eine Vielzahl von Lern-Optionen, die ich für meine Engine Turniere deaktiviere.
Der Spielstil kann verändert werden. Nach meinen Erfahrungen ist die Grundeinstellung "Active" die Beste.

Interessant ist der Parameter Sharpen PV.
Dieser Parameter sollte bei längeren Bedenkzeiten (auch bei Analysen) aktiviert sein.

 

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05. Junior (zu Version 11.2)

 

Auch Amir Ban & Shay Bushinsky gehören zu den Pionieren. Mit guten Ergebnissen einer Junior 4 Beta überraschte der Programmierer aus Israel erstmals in der SSDF-Ratingliste. Anschließend brach ein regelrechtes Junior Fieber aus. Amir Ban erreichte in der Vergangenheit einige Erfolge, bis hin zu einem vorhergesagten Weltmeistertitel. Durch ChessBase wurde Junior recht schnell sehr bekannt. In den letzten Jahren ist es etwas ruhiger um Junior geworden. Seit November 2009 sorgt eine neue UCI Version, Junior 2010, erneut für Aufsehen. Junior 2010 und die aktuelle Version 11.1a wird mit einer eigenen GUI über die WCL Webseiten vermarktet.

Seit dem 10.03.2010 wird Junior auch über die Webseiten von Mark Uniacke (Hiarcs) vermarktet.

Junior 2010 / Junior 11.1a / Deep Junior 11.1a (WCL)
Diese Versionen sind kopiergeschützt und können 3x aktiviert werden. Die eigene Bobby Junior GUI ist lt. den Webseiten noch in einer frühen Entwicklungsphase und dient eher für den WCL Schachserver.

Deep Junior 11.2 (Hiarcs Webseiten)
Mittels Freischaltcode kann Deep Junior 11.2 beliebig oft aktiviert werden. Auch wird mit Deep Junior 11.2 ein Buch im ChessBase ausgeliefert. Das Buch ist von GM Alon Greenfeld.

Da auch der Support von Mark Uniacke sehr professionell ist, rate ich interessierten Anwendern, die Engine über die Hiarcs Webseiten zu beziehen.

 

Amir Ban

 

 

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Wenn eine Engine überhaupt an den Spielstil von WM Mikhail Tal herankommt, dann ist es wohl Junior 2010. Junior erspielt von allen mir bekannten TOP Engines die meisten Kurzpartien. Aus einer Engine, der oftmals "Kaffeehausschach" nachgesagt wurde, entwickelte sich ein taktisches Monster. So ignoriert Junior jegliche Eröffnungstheorie und spielt nach seinen Buchzügen unkonventionell. Das kann sowohl positiv als auch negativ ins Auge fallen. Gerade beim Eröffnungstraining kann Junior gut eingesetzt werden. Entweder findet Junior direkt eine Neuerung oder, so schnell wie keine zweite Engine, den wahrscheinlich besten "fragwürdigen" Zug. Gerade wenn Junior aus dem Buch kommt sind Züge wie 1. a4 oder 1. h4 keine Seltenheit. So ganz nach dem Motto: Mal schauen wo der gegnerische König steht und dann mal los. Junior opfert gerne für den Angriff (auch mal eine Figur) und behält bei solchen Opfer-Zügen meist auch noch Recht. Einen solchen Spielstil muss sehr viel implementiertes Wissen voraus gehen. Nun haben taktisch orientierte Engines meist auch gravierende Schwächen. Junior fällt wie keine zweite TOP-Engine im Endspiel ab. Gerade in Endspielübergängen scheint kaum Wissen vorhanden zu sein. Wenn Junior eine Kombination nicht selbst errechnen kann, geht das Programm baden. Stellen Sie sich Tal mit Schwimmflügel vor, dass ist Junior. Sofern ein deutlich schwächerer Gegner gegen Junior ein Endspiel erreicht hat, muss sich der Junior-Fan ernsthafte Sorgen um diese "Wunder-Engine" machen. Aufgrund dieser Spieleigenschaften gehört Junior zu den Engines, mit einem unverkennbaren Charakter. Fans von GM Vassily Smyslov oder GM Josè Raùl Capablanca (Endspielstrategen) sollten Junior für Analysen meiden - dieser Personenkreis wird nicht froh. Fans von GM Mikhail Tal sollten sich diese Engine schnellstmöglich sichern.

 

Die UCI-Optionen werden sehr detailliert auf den Hiarcs Webseiten beschrieben.
http://hiarcs.com/pc-chess-junior-options.htm

Von taktischer Schlagkraft ist bei den Engine Optionen nichts zu sehen (keine besonderen taktischen Parameter).
Der Programmierer spielt uns den "Ahnungslosen" vor. So ganz nach dem Motto "Ich weiß von nichts".
Die UCI Optionen wirken also hinsichtlich der "besonderen" taktischen Stärke eher harmlos.
Aber wehe denn, Junior hat eine Kombination aufgespürt!
Spielen Sie auf einem Holzbrett? Denken Sie bitte an eine gute Feuerversicherung.

 

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06. Komodo (zu Version 1.2 JA)

Interview mit Don Dailey vom 20.12.2009:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=85&Itemid=78

Update Informationen zu Komodo 1.1 JA: Beitrag im TalkChess Forum
Update Informationen zu Komodo 1.2 JA: Beitrag im TalkChess Forum

Auffällig ist der enorme Zuwachs durch 64-Bit. Komodo gehört neben Rybka und Zappa zu den 3 Engines, die derzeit am Meisten von 64-Bit profitieren.

Hinweis 1:
Die Engine Doch wurde in Komodo umbenannt.
Letzte Doch Version = 1.3.4

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Im Mittelspiel spielt Komodo weit über seinem durchschnittlichen Level, im Endspiel werden Schwächen deutlich. Auch werden keine Endspieldatenbanken wie z. B. Nalimov genutzt. Komodo hinterlässt den Eindruck von implementierten positionellen Wissen. Taktisch spielt Komodo unauffällig, ist aber keinesfalls für gegnerische taktische Manöver anfällig. Komodo spielt ganz im Stil von GM Emanuel Lasker. Auch Lasker hatte seine Stärken im Mittelspiel. Im Blitz fällt Komodo etwas ab. Rundrum, eine sehr interessante Engine. "Computerschächler" verfolgen diese Entwicklung mit Spannung, denn das Potential scheint schier riesengroß zu sein.

 

Geben Sie einfach den Namen Sample.per in das freie Fenster ein und speichern Sie dann als "Neue UCI Engine".
Danach könnten Sie in der Sample.per nachfolgende Veränderungen vornehmen
(Sie benötigen einen Text-Editor ... Gehe zu: Softwarehelfer 1/2)

 


Settings für Komodo 1.0

Die Setting Einstellungen erfolgen in der Datei: sample.per
Inhalt der sample.per:

# dynamic features
# ------------------

pmob            36    115
nmob            58     50
bmob            54     54
rmob            24     48
ropen          180    180
rhalf           50     70
qmob            18     26
blockedopen    -60    -84
kppdist          0     30
ntabm           30     12
btabm           14     14
rtabm           16     12
qtabm           14     14
ktabm           12     12
luftp         -108   -180
ksarea           5      0
ksdefm          10      0
ksattm          10      0
pthreat         72    120
outpost         30     30
minorbehind     36      0
rook7th         50    150

# static features
# ---------------

pval           850   1150
nval          3400   3900
bval          3400   3900
rval          4900   6400
qval         10100  12100
bpair          300    450
rpair         -125   -175
qpair          -80   -120
pdoubled       -50    -80
predundant      10     10
islands        -30    -60
isoh           -35    -35
isoo          -140   -170
duofended       20      0
pbkwd          -35    -45
passed          14     23
ppinc          100    160
ptabm           10     10
nwp             25     25
bwp             20     20
rwp            -25    -25
hmb             90     20

 

Don Dailey

 
 

How to modify the personality of Komodo.

Use the sample personality file as a general guide which is called sample.per. It has reasonable default values but not the current defaults used in Komodo. Here are some tips:

All comment lines begin with the '#' character.
Each configuration option is on a separate line.

Each adjustable weight in Komodo is defined by the name of the evaluation term and 2 integer values describing the opening and endgame weight to be assigned. Komodo interpolates these values between 24 different game stages.

If you forget or accidently delete a value in the personality file, Komodo will assume the value to be 0 for that particular parameter.

Keep in mind that Komodo tries to center the values of the weights. For instance if you raise the value of the knight table multipler, it will not change the average value of a knight. So you do not necessarily have to compensate by lowering the value of the knight. In the case of mobility, Komodo also centers the values so that poor mobility is negative and "average" mobility is about zero, regardless of how you set the weights.

You cannot arbitrarily change the scale of the weights as Komodo depends on the approximate value of pawn to be around 1000 for things like lazy evaluation, futility pruning and other things. So the value of pawn should be something fairly close to 1000 to get the best results.

The configuration file does not give you complete control over the evaluation function, but it does give you a lot. For instance you cannot change the individual square values as defined by the internal piece square tables in Komodo which handle basic things like centralizing knights and so on. Candidate passed pawn values are a percentage of the passed pawn values and are not currently adjustable. And there are other things similar to this that you cannot control.

With UCI interface you will be able to set the name of a configuration file to use for Komodo - so you have the option to make several. If this is not set then the default weights will be used.

 

A brief description of what each terms is:

dynamic features
------------------

pmob            pawn mobility  - bonus for empty square in front
nmob            knight mobility
bmob            bishop mobility
rmob            rook mobility
ropen           rook on open file bonus
rhalf           rook on half open file bonus
qmob            queen mobility
blockedopen     backward pawn that is blocked or inhibited
kppdist         bonus for king being close to square in front of passed pawns
ntabm           piece square table multiplier for knight
btabm           piece square table multiplier for bishop
rtabm           piece square table multiplier for rook
qtabm           piece square table multiplier for queen
ktabm           piece square table multiplier for king
luftp           having luft for king on back rank
ksarea          king safety attacks against king
ksdefm          pawn storm defense
ksattm          pawn storm attacks
pthreat         bonus for each enemy piece attacked by a pawn
outpost         outpost bonus for bishops and knights and rooks
minorbehind     small bonus for having minor piece directly behind a pawn
rook7th         value of placing a rook on the 7th rank (when enemy king is on 8th)

 

static features
---------------

pval            base value of a pawn
nval            base value of a knight
bval            base value of a bishop
rval            base value of a rook
qval            base value of a queen
bpair           bishop pair bonus
rpair           rook pair bonus
qpair           queen pair bonus
pdoubled        doubled pawn penalty
predundant      number squares attacked by pawns
islands         pawn islands
isoh            isloated pawn on half open file
isoo            isolated pawn on open file
duofended       pawn that is defended or adjacent to another friendly pawn
pbkwd           backward pawn
passed          passed pawn
ppinc           progressive passed pawn increment for moving forward
ptabm           piece square table multiplier for pawns
nwp             knight bonus based on pawn count
bwp             bishop bonus based on pawn count
rwp             rook bonus based on pawn count
hmb             having the move bonus

 

Don Dailey (am 01.02.2010, auf eine Frage, ob schon weitere Settings vorliegen):
No, we do not have any alternate settings yet. Someone sent me some settings which I have not looked at yet but appears to play within 20 ELO weaker - which is interesting if it is significantly different style of play. But I do not know how different it is yet. But I don't want to give out peoples settings until after we evaluate them with a possible tournament. If that happens I'll update you with any interesting personalities.
 

 

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07. Ktulu (zu Version 9.03)

- Ktulu 9.03 befindet sich derzeit im Beta Test (21.04.2010).

Interview mit Rahman Paidar vom 15.03.2005:
Arena News-Ticker Page 06, News 80.
http://www.playwitharena.com

Der noch sehr junge Programmierer aus dem Iran gehört zu den talentiertesten Schachprogrammierern. Aus privaten Gründen musste Rahmen eine fast 3jährige Pause einlegen. Vor ca. 4 Jahren lag Ktulu auf Platz 4-5 (32-Bit, 1 Core) in der ATL-4 (seinerzeitige Arena Ratingliste). Im Spätsommer letzten Jahres veröffentliche Lokasoft (Distributor) Ktulu 9. Rahman meldete sich direkt mit einer ELO-Verbesserung von ca. 65 Punkten zur Vorgängerversion eindrucksvoll zurück. Mit dem Programmierer bin ich freundschaftlich verbunden. Selbst habe ich Ktulu eine längere Zeit beim Beta Test betreut bzw. das Programm auch selbst vermarktet. Eine Ratingliste ohne Ktulu ist für mich eigentlich gar nicht vorstellbar. Leider gibt es in der Version 9.0 einige Fehler, so dass Ktulu zunächst nicht in die SWCR starten konnte. Zukünftig werde ich Rahman wieder unterstützen und versuchen Fehler zu finden.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Ktulu nutzt keine Endspieldatenbanken, benötigt diese auch nicht. Ca. 65% der Endspiele werden meines Erachtens nahezu an der Grenze der Perfektion gespielt. Gerade Endspiele reizen den Programmierer. Er versucht auch sein Programm bevorzugt im Endspiel beständig zu verbessern. Im späten Mittelspiel überrascht Ktulu mit vielen strategischen Wendungen. Ktulu muss auch in Version 9.0 kein Programm im Endspiel fürchten. Die Probleme bei Ktulu liegen im taktischen Bereich und in der Königssicherheit. Auch tauscht Ktulu gerne 2 Leichtfiguren gegen einen Turm und Bauern. Meist gehen diese Manöver jedoch leider nicht auf. Ktulu gerät oftmals in Königsangriffe oder verspielt aussichtsreiche Positionen im frühen Mittelspiel. Diese Äußerung ist nicht gleichbedeutend damit, dass Ktulu nicht in der Lage wäre Partien auch schnell für sich zu entscheiden. So spielstark Ktulu im späten Mittelspiel auch agiert
(positionell und strategisch), so spielschwächer ist Ktulu im frühen Mittelspiel. Insofern steckt in dieser Engine eine Menge Verbesserungspotential. Kein anderes mir bekanntes Schachprogramm hat einen so eigenen Stil wie dieses Programm aus dem Iran. Bei Ktulu kommen Endspielfans voll auf Ihre Kosten. Zu hoffen ist, dass Rahman motiviert bleibt und sich so langsam wieder zurück an die Spitze kämpft.

Rahman Paidar

 

Rahman Paidar zum "neuen" Tactical factor:
"Concerning Tactical Factor, it's some sort of triggering to let Ktulu have more possibility to find tactical overlooking in game.
In some positions, this might be counter productive as this consume more time to reach the same depth and in some other positions this might help.
According to my last tests, the default value is the best."

 

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08. Loop (zu Version 2007)

Am 11.03.2002 sendete mir Fritz Reul List 4.40 für Frank's Chess Page. Seinerzeit brach Unruhe unter den "Winboardern" aus, denn List lief ausschließlich im Textmode. Unruhe, weil das Winboard Protokoll nicht unterstützt wurde. Niemand konnte so Recht verstehen, warum ich das Programm in die Download Rubrik auf einer Winboard Seite ablegte.

Fritz Reul (am 11.03.2002 per E-Mail):
"List ist eine taktisch starke Engine, positionell hingegen ziemlich schwach".

Mit dieser frühen List Version konnte ich mich nur bedingt beschäftigen, weil ich im Dezember 2001 begann die Arena GUI zu testen. Dennoch testete ich mittels bekannten Test-Suits. Die taktische Schlagkraft überraschte mich sofort. So fragte ich für weitere Informationen bei Fritz Reul nach. Ich kann mich heute kaum noch an seine Antwort erinnern. Er antwortete glaube ich sinngemäß, dass er List auf schnelles taktisches suchen optimiert hätte. Einige Jahre später wurde List dann auf den Webseiten von Stefan Zipproth (Aristarch) als UCI Engine und zuletzt als kommerzielles Programm unter dem Namen Loop und List angeboten.

Die Entwicklung wurde zunächst eingestellt. Im Mai 2010 wurde dann Loop 2007 (32-Bit / 64-Bit) als Freeware veröffentlicht.
Bei Fragen zu Loop sollten Sie sich an Gerhard Sonnabend (Supportler) wenden.

 

Gerhard Sonnabend schrieb hierzu folgende Anmerkung:
Die Loop "M1" wurde am 02/06/2007 veröffentlicht. Diese Version wurde u.a. in Amsterdam 2007 Dritter bei der Computer-WM. Danach gab es noch die Loop Version für das Nintendo Wii, welche als "Wii-Chess" auch heute noch erhältlich ist.

Gerhard Sonnabend schrieb zu Loop 2007 folgende Anmerkung:
Ein Test lohnt nicht, die Version unterscheidet sich von der 13.6 32-Bit nur marginal.

 

Spielstil nach meinen Eindrücken:
List hielt seine taktische Schlagkraft bei den ersten UCI Versionen aufrecht. Bei den kommerziellen späteren Versionen wurde der Spielstil allerdings deutlich verändert. So wurde Loop zwar recht spielstark und gehört auch heute noch zu den TOP 20, allerdings auf Kosten seiner ehemaligen taktischen Stärke. Loop spielt sehr defensiv, die taktische Stärke funkt hierbei "nur" noch gelegentlich auf. Das Programm spielt zäh, gerade wenn eine remisträchtige Position erreicht wurde. Behalten konnte sich Loop natürlich die Fähigkeit, sehr schnell hohe Zugtiefen zu erreichen. Hieraus schöpft die Engine auch heute die Kraft, immer noch zu den TOP 20 der Weltelite zu gehören. Die Schwäche von Loop ist im Endspiel zu suchen. Nach wenigen Partien wird klar, dass Loop im Vergleich zu anderen TOP Engines, notwendiges Endspielwissen fehlt. Ähnlich wie Fruit oder Crafty (bekannte Winboard Engine, welche nicht den TOP 20 angehört) könnte auch Loop mit GM Tigran Petrosjan verglichen werden.

 

Bei den UCI Optionen kann die Anzahl der Threads / Cores eingestellt werden.

 

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09. Naum (zu Version 4.2)

Interview mit Alexander Naumov vom 09.05.2005:
Arena News-Ticker Page 05, News 79.
http://www.playwitharena.com

 

Aus dem älteren Interview sind viele Informationen über Naum, deren Entwicklung und Alexander zu entnehmen. Zunächst schien es, als ob Alexander vor ca. 1 Jahr die Entwicklung eingestellt hat. Sehr schade, denn Naum war bis zum Release von Shredder 12, hinter Rybka 3, die Nummer 2. Seit kurzer Zeit gibt es mit Naum 4.1 und 4.2 weitere Update. So freut sich die Community, keinen der TOP-Programmierer verloren zu haben. Aus beruflichen Gründen wird Alexander zukünftig weniger Zeit in die Naum Entwicklung investieren können.

Seit dem 20.03.2010 wird Naum 4.2 angeboten.
Es handelt sich aufgrund erhöhter ELO-Steigerungen um eine kostenpflichtige Version. Kunden erhalten Updatepreise. Nähere Infos können den Naum Webseiten entnommen werden.

Naum kann auch als WinBoard Engine konfiguriert werden!

Damit ist der Kampf um die Rybka 3 Nachfolge voll entbrannt. Stockfish, Naum oder Shredder? Welche Engine zieht zuerst an Rybka 3 vorbei? Oder doch Komodo? Warten wir es ab ...

Das Foto sendete mir Alexander am 14.03.2010. Wie sehr schön zu sehen, stärkt er sich gerade für die bevorstehende Schlacht der Gladiatoren.

    

Alexander Naumov

 

 

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Naum spielt positionell absolut ausgeglichen. Es gestaltet sich für andere Engines als schwierig Naum aufgrund dieser Stärken zu bezwingen. Naum hat in den letzten Versionen deutlich an Endspielstärke zugelegt. Liegt eine taktische Pointe in der Luft, wird Naum diese errechnen. Gerade für Schachprobleme (Stellungen, die einen Best-Move fordern) eignet sich Naum Bestens. Mir ist kein anderes Programm bekannt, welches in der Lage ist, so viele Positionen aus bekannten Computerschach Test-Suits zu lösen. Den Spielstil würde ich aufgrund der soliden Spielweise mit GM Karpov vergleichen. Naum ist meines Erachtens die Engine, die am zähesten von allen TOP-20 Engines spielt.

 

 


- PreserveHash / PRESERVE_HASH

If set, the engine will not clear the hash tables when position on board is changed. This is useful for analysis, because the engine will keep hash entries when user goes backwards or forwards on the move list while the engine is in the analysis mode. When playing a game this option is ignored, because the engine will always keep the hash values. Also when the 'new game' command is issued, hash is always cleared.

- CanResign / RESIGN
Set to allow engine to resign a game if the score is lower then -800 for a 3 consecutive moves.

- PruningLevel
This parameter can be very useful for the analysis. Setting it to a negative value will make Naum prune less, slowing the search, but increasing its quality. Setting it to e.g. -100 will frequently cause Naum to find wins 2-3 plies earlier. If you want to use it for tuning, then you should try smaller values (e.g. -5 or 5).

- DrawContemptScore / DRAW_CONTEMPT_SCORE
Set it to a positive value to tell Naum to avoid draws, or a negative value to make it play for a draw. For instance, if you set it to 50, the score for draw by repetition will be -0.5. Warning! Using contempt may reduce the playing strength, but it might be good against humans. Minimum -100, maximum 100 (100 = one pawn).

- MinEgtbDepth / MIN_EGTB_DEPTH
Smallest depth in the search tree at which to probe EGTBs. Increase this value to reduce the frequency of the EGTB access. Minimum 2, maximum 100.

- MaterialImportance / MATERIAL_IMPORTANCE
Set it to a positive value to increase the importance of the material in the position evaluation (makes the engine more materialistic). Use a negative value to decrease the importance of material compared to the other positional factors and the king safety. For instance, the value of 10 will add 1 centipawn (0.01) to the material score for each pawn and 3 centipawns (0.03) for each knight and bishop. Minimum -100, maximum 100.

- Minor_vs_Pawns_Score / MINOR_VS_PAWNS_SCORE
Bonus (if positive) or penalty (if negative) in centipawns to add to the material score when the engine has an extra minor (knight or bishop) versus opponents pawns. Minimum -100, maximum 100 (100 = one pawn).

- Rook_vs_Pawns_Score / ROOK_VS_PAWNS_SCORE
Bonus (if positive) or penalty (if negative) in centipawns to add to the material score when the engine has an extra rook versus opponents pawns. Minimum -100, maximum 100 (100 = one pawn).

- Rook_vs_Minor_Score / ROOK_VS_MINOR_SCORE
Bonus (if positive) or penalty (if negative) in centipawns to add to the material score when the engine has an extra rook versus opponents knight or bishop. Minimum -30, maximum 30 (30 = 30% of one pawn).

- TwoMinors_vs_Rook_Score / TWO_MINORS_VS_ROOK_SCORE
Bonus (if positive) or penalty (if negative) in centipawns to add to the material score when the engine has two extra minors (e.g. bishop and knight) versus opponents rook. Minimum -100, maximum 100 (100 = one pawn).

- ThreeMinors_vs_Queen_Score / THREE_MINORS_VS_QUEEN_SCORE
Bonus (if positive) or penalty (if negative) in centipawns to add to the material score when the engine has three extra minors versus opponents queen. Minimum -100, maximum 100 (100 = one pawn).

- TwoRooks_vs_Queen_Score / TWO_ROOKS_VS_QUEEN_SCORE
Bonus (if positive) or penalty (if negative) in centipawns to add to the material score when the engine has two extra rooks versus opponents queen. Minimum -60, maximum 60 (60 = 60% of one pawn).
 

 

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10. Onno (zu Version 1.2.70)

Am 15.05.2010 wurde Onno 1.2.70 released.
Im Mittelpunkt seit Onno 1.1.1 stand der Mehrprozessor-Support. Im SCHACHWELT News-Ticker wurde in der vergangenen Wochen umfangreich berichtet.

Interview mit Onno Garms vom 25.12.2009:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=92&Itemid=95

Onno ist eine noch sehr junge Engine. Insofern bin ich sehr froh, ein Interview mit dem Programmierer erstellt zu haben. Mehr oder weniger kam die Engine plötzlich und unerwartet aus dem Nichts. Vergleichbar mit starken russischen Schachspielern, die plötzlich mit 2.700 ELO in offiziellen Listen auftauchen.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Eine feste Meinung zum Spielstil hat sich bei mir noch nicht geformt. Nachfolgend spreche ich mithin lediglich von gesammelten Eindrücken. Ich schließe mich zunächst, nach gesehen Partien, der Meinung vom Programmierer an. Die Stärke liegt bei positionellen, die Schwäche bei taktischen Stellungen. Auch im Endspiel spielt Onno im Vergleich zu den anderen TOP-Engines brauchbar. Interessant sind die "Onnologischen" Stellungsbewertungen, die in allen Partienphasen sehr realistisch wirken. Onno spielt meines Erachtens eine Mischung zwischen solid positionell bis defensiv. Hierbei geht die Engine besonders gut mit geschlossenen Stellungen um und spielt hierbei abwartend-ruhig, ohne eine Schwächung der eigenen Figuren herbeizuführen. Meines Erachtens wird es schwierig sein, eine Spielstärkeverbesserung aufgrund dieser Spieleigenschaften zu erreichen. Bei mehr Taktik ändert sich das Gesicht der Engine. Wahrscheinlich geht dann eher Spielstärke verloren. Insofern können wir mit Spannung zukünftige Versionen erwarten.

 

 

 

- Log Level
This option is for debugging in GUIs that do not offer a logging option. When the Log Level is set to a nonzero value, Onno writes a file like onno-20091231-180000.log (example means New Year's Eve, 6pm) in the directory where the Onno executable is installed. If this file cannot be written (e.g. lack of permissions), no logfile is written, but Onno continues to work normally.

The Log Levels mean:
Level 0: No logfile written (default).
Level 1: Logs all received commands and all output except for intermediate output during search (recommended for debugging).
Level 2: Logs everything. Might slow down the engine.

- Verbose Level
By default, Onno prints some extra information (using the UCI command "info string"). Also, Onno can print information in early stages of search. This parameter adjusts the amount of output. This is not to be mixed with a debugging option; even on the highest Verbose Level only few important messages are printed.

The Verbose Levels mean:
Level 0: Do not print any extra information.
Level 1: Only print error messages.
Level 2: Print error messages and warnings.
Level 3: Print all extra information (default).
Level 4: Print all extra information and some output in early stages of search.
Level 5: Print all extra information and all output in early stages of search.

Note that levels 4 and 5 may lead to problems in some GUIs.

 

Onno Garms

 

- Flush Debug
Some steps in engine initialization cause messages (e.g. a message which tablebases are found). Unlike later messages they are not sent to the GUI automatically, because some GUIs display them in annoying pop up windows. The engine remembers these messages and sends them when this button is pressed. This button works only when the Verbose Level is at least 3.

- Show Full Path
Available in 1-0-3 and later. In the very moment where this option is set, Onno passes the path to the running Onno executable to the GUI using info string. Most GUIs will display it. This is useful if you have different copies of Onno installed. Save your engine options in the GUI, this option checked. The GUI will pass the engine options to Onno at startup, so Onno will output its path then.

- Random Intensity
Onno can randomize its search. That means you can make it compute different results on the same position. This parameter adjusts the amount of randomness. 0 turns randomness completely off.

Please note:
To get really different results you also need to choose a different Random Seed or set Random Seed to -1.

- Random Seed
When the search is randomized by the option Random Intensity, the seed initializes the internal random generator. That means that if you use the same value for Random Seed, you will be able to reproduce even randomized results on a specific position. If you use a different seed, you may get different results. Normal seed values range from 0 to 32767. The seed value -1 has a special meaning: The engine chooses a value between 0 and 32767 automatically, based on the system clock. This should lead to different seeds at every engine start. You can see what seed has been chosen when you press "Flush Debug". The "size" of the seed has absolutely no meaning. Onno plays the same style with a seed of 0 and a seed of 10000.

- Threads
This option will be used to adjust the number used CPU cores in the later multi threaded version of Onno. Currently this option can only be set to the default value of 1.

- TB Min Depth
Available in 1-1-0 and later. Onno will probe the tablebases instead of a search when the search depth at a node is larger or equal to this value.

- TB Draw
Available in 1-1-0 and later. This option tells the engine what to do if the position on the board is a draw according to tablebases.
 

 

 

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11. Protector (zu Version 1.3.4 JA)

Interview mit Raimund Heid vom 21.02.2010:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=131&Itemid=134

Eine noch relativ unbekannte Engine. Bei Protector handelt es sich meines Erachtens nicht um einen Clone aus der Fruit Familie, zu unterschiedlich ist das Spielverhalten zu Fruit und Co.. Die Entwicklung schaut kontinuierlich aus. Seit Version 1.3.3 nutzt Protector die Nalimov Endspieldatenbanken.

Hinweis:
Seit Anfang Februar 2010 kompiliert auch Jim Ablett Protector.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Bei Protector blitzen immer wieder positionelle Feinheiten auf, die Spiele gegen stärke Engines sofort und unerwartet entscheiden. Protector glänzt in allen Partiephasen mit Spitzen, spielt sowohl taktisch, positionell als auch strategisch zu 30% (sinnbildlich) perfekt. Somit ist die Engine sehr gefährlich und nicht berechenbar. In Protector steckt ein kleiner GM Michail Botvinnik. Botvinnik, der Patriarch des sowjetischen Schachspiels, war Wissenschaftler und widmete sich allen Abschnitten des Spieles. Leider werden viele Eröffnungssysteme nicht richtig behandelt und Protector spielt sich somit oftmals in Nachteil.

 

Raimund Heid zum Spielstil (siehe Interview):
Ich kann mit dem Begriff "Spielstil" in Bezug auf eine Engine ehrlich gesagt nicht viel anfangen, der Begriff ist meines Erachtens zu positiv besetzt. Ich glaube, dass ein Programm eher durch seine Schwächen charakterisiert wird. Bei Protector wären da zuerst zu nennen: teilweise leichtsinnige Öffnung der eigenen Königsstellung in der vagen Hoffnung auf einen Angriff gegen den feindlichen König (wahrscheinlich eine kindliche Trotzreaktion gegenüber dem Namensgeber); teilweise grob falsche Einschätzung von asymmetrischen Materialverteilungen; mangelhafte Einschätzung der relativen Königspositionierung in stark reduzierten Endspielen, etc.

 

Auch der von Dir angeführte Punkt der Misshandlung diverser Eröffnungssysteme trifft meines Erachtens zu. Allerdings ist der Grund schlicht eine viel zu grobe Einschätzung positioneller Faktoren. Meines Wissens optimiert kein Programmierer sein Programm auf bestimmte Eröffnungssysteme.

Man darf bei dieser Spielstil-Diskussion allerdings nicht übersehen, dass die ideale Engine bzw. der ideale Spieler eben genau keinen bestimmten Stil (außer vielleicht "elegant") hat und dass jeder Spielstil eigentlich das beschreibt, was eben noch nicht perfekt ist.

Vasik Rajlich hat das mal in einem Interview sehr gut auf den Punkt gebracht: "Playing at a level of 2900 looks good until an opponent with 3000 points comes along". Insofern hoffe ich, dass die nächsten Versionen von Protector zumindest einen ganz anderen "Spielstil" haben werden.

   

Raimund Heid

 

 

Die UCI Optionen sind selbsterklärend.

 

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12. Rybka (zu Version 3)

Interview mit Vasik Rajlich vom 20.12.2005:
Arena Webseite, Rubrik: Reviews / Interviews
http://www.playwitharena.com

http://www.top-5000.nl/int/rybka.htm

Seit nunmehr 4 Jahren ist Rybka in aller Munde und dominiert die Engine-Szene. Zeitweise mit 150 ELO Punkten Vorsprung setzte sich Rybka deutlich vor allen anderen Engines in bekannten Ratinglisten ab. Fast sensationell hält Rybka Platz 1. Bei der meines Erachtens abzusehenden Thronfolge ist es derzeit am Brodeln. Stockfish, Naum und Shredder kommen immer näher an Rybka heran. Auch Komodo ist es zuzutrauen, Rybka in sehr naher Zukunft abzulösen. Computerschach im Jahr 2010 wird wieder spannend und die Szene beobachtet die derzeitigen Entwicklungen mit Argusaugen. In den letzten Monaten geriet Rybka in Kritik. So werden die Suchinformationen offenbar verkürzt dargestellt (Zugtiefen, Varianten, Anzahl berechneter Stellungen pro Sekunde). In diversen Foren ist zu lesen, dass Teile von Fruit für Rybka 1.0 Beta verwendet wurden. Dennoch wird offensichtlich, dass zwischen der letzten Rybka 1 (1.2n) und der letzten Rybka 2 (2.3.2a) Version als auch zwischen der letzten Rybka 2 (2.3.2a) Version und Rybka 3 stets ca. 100 ELO Punkte liegen. Der Programmierer erreichte unglaubliche Spielstärkesteigerungen und nach vier Jahren ist es bis heute noch keinem anderen Programmierer gelungen, Rybka abzulösen. Daraus können wir schließen, dass der Programmierer Vasik Rajlich mit seinen eigenen Ideen vergleichbar zu Fabien Letouzey neue Maßstäbe gesetzt hat.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Rybka ist ein Taktiker mit Stärken im Übergang zum Endspiel. Dort, wo fast alle anderen Engines schwächeln (Übergang Endspiel), feiert Rybka hauptsächlich seine Erfolge. In allen anderen Partienphasen spielt Rybka sehr solide, oftmals druckvoll und macht kaum Fehler. Fast unglaublich gut geht Rybka mit Läufern um. So wird diese Figur beherrscht wie keine Zweite. Aufgrund dieser Stärke muss es heute schon als fraglich angesehen werden, ob der Springer dem Läufer beim Figurenwert mit 3 Bauern wirklich gleich zu setzen ist. Eher zutreffen würde, Springer = 3.0 Bauerneinheiten und Läufer = 3.2 - 3.3 Bauerneinheiten in Abhängigkeit möglicher Stellungskonstellationen. Die Stärken mit dem Umgang von Läufern kommen im späten Mittelspiel so richtig zum Tragen. Schwierig wird es, auf Fehlersuche zu gehen. Ich bin z. B. der Meinung, dass Rybka Probleme mit der Eröffnungsbehandlung hat. Die ersten berechneten Züge sehen oftmals zu defensiv aus. Ganz abgesehen von dieser vermuteten Schwäche, kann Rybka sehr gut mit Kasparow verglichen werde. Kasparov ist ein Meister der Eröffnungstheorie, daher hinkt der Vergleich zumindest an dieser Stelle. Aber Rybka's Spiel ist dynamisch und voller Energie, vergleichbar zu Kasparow. Rybka sucht stets die Initiative!

 

Felix Kling schrieb am 14.02.2010 zum Spielstil von Rybka:

Rybka ist die "objektivste Engine" - die Bewertungen liegen oft sehr nahe an 0.00 und ändern sich mit höheren Suchtiefen meist nur gering. Die frühen Versionen galten als eher positionelle Engine, mit Schwächen im Königsangriff und Taktik allgemein. Daher gab es auch "Rybka Winfinder" Engines, die speziell für taktische Stellungen optimiert waren, aber insgesamt schwächer als Rybka spielten. Das änderte sich mit Rybka 3. Ich erinnere mich noch wie Kasimdzhanov Vasik in Mainz (kurz vor der Veröffentlichung von Rybka 3) fragte, ob es wieder eine Winfinderversion geben würde und Vas sagte, dass man soetwas nicht mehr brauche. In der Tat ist Rybka 3 taktisch sehr stark, wobei die alten Stärken nicht verloren gingen. Rybka versteht Stellungen mit Materialungleichgewicht sehr gut, wie Grischuk schon über Rybka 2 sagte: "... I think that in evaluating certain non-standard situations Rybka can compete with the best players in the world. That's amazing, but that's the way it is now." Es fällt schwer Rybka besondere Stärken oder Schwächen in bestimmten Partiephasen zuzuordnen. Allerdings sollte man für Endspielanalysen zumindest die wichtigsten Endspieldatenbanken (3- und 4-Steiner) verwenden, da Rybka dies erwartet und sonst selbst in einfachsten Bauernendspielen Unsinn anzeigt.

 

Die Rybka Parameter werden auf den Rybka Webseiten sehr ausführlich beschrieben.

Zu Rybka 2: http://www.rybkachess.com/deutsch/index.php?auswahl=FAQ+zur+V.+2.x
Zu Rybka 3: http://www.rybkachess.com/deutsch/index.php?auswahl=Persistent+Hash

 

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13. Shredder (zu Version 12)

1. Interview mit Stefan Meyer-Kahlen zu Shredder 09 (Alexander Schmidt & Frank Quisinsky, 2005)
2. Interview mit Stefan Meyer-Kahlen zu Shredder 10 (Alexander Schmidt & Frank Quisinsky, 2006)
3. Interview mit Stefan Meyer-Kahlen zu Shredder 11 (Michael Diosi, 2007)
4. Interview mit Stefan Meyer-Kahlen zu Shredder 12 (Frank Quisinsky, SCHACHWELT 04/10, 2010)

5. Bericht, Rezension zu ChessBase Deep Shredder 12 (Frank Quisinsky, 2010) ... enthalten ist ein Kurz-Interview / Dialog mit Stefan
6. Bericht, Rezension zum Chess Tutor 1/2 (Frank Quisinsky, 2010)

 

Stefan Meyer-Kahlen war nun selbst viele Jahre die Nummer 1. Er gewann reichlich Computerschachturniere und musste sich nach Rybka mit dem ungewohnten Dasein eines Verfolgers zufrieden geben. Zeitweise rutsche Shredder in den Ratinglisten bis auf Platz 5 ab. Mit Shredder 12 gehört die Engine von Stefan aber wieder zu Rybka's engsten Verfolgern. Stefan scheint unermüdlich zu sein. Er setzte zusammen mit Dieter Bürßner (Schachprogramm Yace) und Rudolf Huber (Schachprogramm SOS) den UCI Standard. Wobei Dieter und Rudolf "nur" unterstützend tätig waren. Auch seine Shredderbases (Endspieldatenbanken) sind hoch entwickelt. Um weitere Wiederholungen zu vermeiden, verweise ich auf den kürzlich gefertigten ChessBase Deep Shredder 12 Bericht.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
In einem der vergangenen Interviews äußerst sich Stefan Meyer-Kahlen auch zum Spielstil von Shredder. Stefan liebt den Stil von GM Josè Raùl Capablanca und GM Anatoly Karpow. Sinngemäß versucht er das natürlich auch seiner Engine zu implementieren. In der Tat hat Shredder etwas von Beiden, aber ich würde dennoch eher mit GM Vassily Smyslov vergleichen. Smyslov's Stärke lag im Endspiel und er war in vielerlei Hinsicht der Nachfolger von Capablanca. Schon alleine aufgrund der Klarheit seiner positionellen Züge. Vielleicht war Smyslov der meist unterschätze Weltmeister überhaupt. Auch ein Shredder sollte niemals unterschätzt werden. Shredder spielt solide und druckvoll mit Stärken im Endspiel. Shredder ist taktisch angreifbar. Darin liegt dann _vielleicht_ die Schachstelle der "Meyerkahlistischen Gesetzgebung". Vergleiche ich die besten fünf Engines, verliert Shredder verhältnismäßig mehr Partien gegen schwächere Gegnerschaft. Interessant dabei ist der Umstand, dass Shredder entgegengesetzt in der Lage ist verhältnismäßig viele Kurzpartien zu erspielen. Mit taktischen Paukenschlägen führt Shredder konsequent einen Königsangriff zum Matt, vergleichbar zu den Engines Stockfish und Junior. Shredder nutzt jede kleine Ungenauigkeit mit einer unglaublichen druckvollen Spielanlage erbarmungslos aus. Auch ist Shredder in der Lage mit mehr Zeit verzwickte positionelle Stellungsverbesserungen zu errechnen. Persönlich ziehe ich Shredder 12, Rybka 3 als Haupt-Analyse-Engine vor. Shredder vereint meines Erachtens so viele Stärken, wie keine zweite Engine.

 

 

 


 

Shredder-Engine einstellen

- Engine
Hier können verschiedene Spielstile ausgewählt werden, d.h. die Parameterwerte (z.B. für Figurenwerte) sind unterschiedlich.

- Hashtabellen
Der Arbeitsspeicher muss genug Kapazität für die angegebene Größe der Hashtabellen haben

- MultiPV
Multivariantenmodus, d.h. es werden mehrere beste Züge berechnet
Achtung: Rechenzeit wird dadurch länger

- Permanent Brain
Shredder rechnet weiter, auch wenn Sie am Zug sind.

- Engine mit niedriger Priorität
Setzt die Rechenleistung für die Engine herab, falls es z.B. andere Tasks gibt, die mehr Rechenleistung benötigen.

- Enginebewertung als Textkommentare
Fügt die Bewertungen in die Notation ein.

- Engine gibt auf und bietet Remis
- Engine gibt auf oder bietet Remis an.
- Engine einstellen

Sie können den Schachalgorithmus von Shredder modifizieren und in eigenen Spielstilen speichern. Die modifizierten Engines können im Ladedialog wie eine normale Engine installiert und genutzt werden.

Stefan Meyer-Kahlen

 

 

Allgemeine Engineoptionen

- Keep Hash Tables
Shredder löscht nach jedem Zug nicht die Hashtabellen -> gut für Partien, vor allem Blitz, und Analyse

- Position Learning
Shredder berücksichtigt Ergebnisse der bisher gespielten Partien, auch wenn das Programm neu gestartet worden ist -> gut für Partien und Analyse. Shredder versucht bei Aktivierung dieser Option, aus seinen Fehlern zu lernen.

- Use Tablebases
Stellt ein, wie früh Shredder in der Suche auf die Nalimovendspieldatenbanken zugreifen soll. Never: Shredder greift niemals auf die Endspieldatenbanken zu. Late: Shredder greift erst spät zu und wird kaum abgebremst. Normal: Shredder greift ausgewogen zu. Early: Shredder greift sehr früh zu, die Suche wird dabei aber u.U. stark abgebremst.

- Use Shredderbases
Stellt ein, wie früh Shredder in der Suche auf die Shredderbases zugreifen soll. Never: Shredder greift niemals auf die Endspieldatenbanken zu. LikeTB: Shredder greift so oft wie auf die Nalimovdatenbanken auf die Shredderbases zu Normal: Shredder greift fast überall auf die Shredderbases zu. Always: Shredder greift überall auf die Shredderbases zu.

- Contempt
Wie soll Shredder ein Remis bewerten? Bei einer Zahl größer als 0 spielt Shredder auf Gewinn, bei einer Zahl kleiner als 0 reicht ihm ein Remis

- Clear Hash
Löscht nach OK die Einträge in den Hashtabellen. Diese Option macht z.B. beim Lösen von Teststellungen Sinn.

- Clear PosLearning
Löscht die Lerndatei von der Festplatte. Shredder verliert sein bisher erworbenes Wissen.

- Werte für Figuren
Gibt den Extrawert für die einzelnen Figurentypen an. Ein Bauer normalerweise hat den Wert 100. Wenn Shredder z.B. zu oft Bauern opfert, kann man den Extrawert der Bauern auf 10 stellen. Damit wird die Figur Bauer "materialistischer" bewertet und Shredder wird eher an den Bauern "klammern". Im umgekehrten Fall kann man den Wert für einen Bauern heruntersetzen. Damit werden Bauern nicht mehr so hoch gewichtet und das Programm ist eher bereit, z.B. Bauern für Initiative herzugeben. Sie können die Werte für Shredder und seinen Gegner getrennt einstellen. Die Werte mit '(Computer)' gelten nur für Shredders Figuren. Indem Sie Shredders Dame höher gewichten, können Sie z.B. einstellen, dass Shredder nicht so schnell die Damen tauschen soll.

- Gewichte der Bewertungsparameter
Im rechten Abschnitt kann man in %-Werten die wichtigsten Bewertungskriterien von Shredder beeinflussen. Einige Werte kann man analog wie oben auch getrennt für Eröffnung/Mittelspiel und Endspiel angeben.

- King Safety
Der Faktor Königssicherheit kann hier beeinflusst werden.

- Center Control
Bewertung des Faktors Zentrumskontrolle

- Pawn Structure
Wie soll Shredder sein Wissen um typische Bauernstrukturen einsetzen? Bei einem geringen Wert greift Shredder z.B. nicht auf dieses spezifische Wissen zu.

- Passed Pawns
Wenn man z.B. glaubt, dass Shredder Freibauern überschätzt, dann kann man Passed Pawns auf 90% setzen.

- Bishop Pair
Extrawert für die Bewertung des Läuferpaars.

- Time Buffer
Die Zeit in Sekunden, die Shredder immer als Reserve auf seiner Uhr behält.

- Time Usage
Bei größeren Werten nimmt sich Shredder mehr Zeit, zieht also langsamer, hält aber natürlich die eingestellte Zeitkontrolle ein.

- Threads (nur bei Deep Shredder)
Stellt auf einem Mehrprozessorsystem ein, wie viele Prozessoren Shredder gleichzeitig nutzen soll. Je größer die Zahl, desto schneller und effizienter kann Shredder rechnen.
 

 

Übrigens, lesen Sie mal die Shredder Anleitung!
Sie finden sehr viele nützliche allgemeine Computerschach-Hinweise!

 


Shredder Classic 4.0 GUI

Die Shredder Classic GUI bietet eine Reihe an Textmode Befehlen. Leider sind mir nur wenige bekannt.

Sammlung von Textmode Befehlen (einfach eintippen):

st = Stopp Turnier / Start Turnier (während eines Engine-Turniers)
Ingo-Bauer
Gehe zum Beitrag:
CSS-Forum

Immer mit dem gleichen Befehl ein / ausschalten:
Einmal UCIlog = UCIlog ein
Zweites UCIlog = Ucilog aus

bench = ermittelt einen Schach-Bench
(Geschwindigkeit = Relativ zu einem 1GHz P3 für "nur" ein Core)

tp = dann Leerstelle, eine Zahl von Gewinnpartien, Leerstelle, eine Zahl von Remispartien, Leerstelle, eine Zahl von Verlustpartien, Return

go = ziehen

new = Neue Partie

undo = Zug-Rücknahme

pb = Permanent Brain (Ponder) ein / aus

quit = Shredder beenden

bd = Brett darstellen (ASCII) im Analysefenster

ucilog =UCI log file

ucidebug = UCI debug mode

flip = Brett drehen

ana = Analyse

draw = Remis anbieten

ask = dumme Fragen ... der Turniermode :-)
 

 

 

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14. Sjeng (zu Version WC-2008)

Interview mit Gian-Carlo Pascutto vom 04.02.2010:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=118&Itemid=121

Mit 17 Jahren sendete mir Gian-Carlo seinen ersten offiziellen Sjeng für meine ehemalige Webseite "Frank's Chess Page". Seit dem entwickelte sich Sjeng kontinuierlich und gehört heute zu den absoluten TOP Programmen. Mit 27 Jahren ist der Programmierer noch sehr jung und sein Wissen über Programmierung begeistert selbst die erfahrenen Hasen unter den Programmieren.

Gian-Carlo gehört meines Erachtens zu den begnadetsten Engine Programmierern. Er weiß ganz genau was er programmiert, welche Änderung in den Sourcen zu welcher Veränderung führt. Gian-Carlo protzt vor eigenen Ideen und somit hat auch Sjeng ein ganz individuelles Erscheinungsbild. Dies zeigt sich an geringen Remisquoten im Vergleich zu allen anderen Engines, die sich in einer +-100 ELO Reichweite befinden. Sjeng ist sehr ausgereift. Die Protokollumsetzung ist perfekt. Seit Jahren habe ich keine einzige Fehlermeldung rund um Sjeng vernehmen können.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Sjeng spielt explosiv und dynamisch. Dies kommt dem Spielstil von GM Alexander Alekhine sehr nahe. Auch taktisch gehört Sjeng zu den Aushängeschildern, wobei Sjeng im Vergleich zu anderen Taktikern unauffälliger wirkt. Der harmlose Taktiker? Sjeng setzt einmal erreichte Vorteile auch sicher in einen Sieg um. Von wirklich auffälligen Schwachpunkten können wir bei Sjeng nicht reden. Im Vergleich zu anderen TOP Engines spielt Sjeng im Endspiel vielleicht minimal schwächer. Sjeng gehört zu den Programmen, die ich am Liebsten spielen sehe. Immer wieder vermute ich geniale Züge, die ich dann später mit anderen Engines analysiere. Langfristig sehe ich Sjeng beständig unter den TOP 8 und es wäre auch nicht verwunderlich, wenn Gian-Carlo gar die Spitze des Eisbergs erklimmen würde.

 

 


 

Sjeng wird vom Programmierer selbst ausgewogen.
Bei den UCI Optionen können die Anzahl der Cores eingestellt werden.

Hierzu habe ich eine gute Erklärung in der Crafty Dokumentation gefunden.
Eigentlich ein logischer Parameter aber ich möchte die Erklärung dennoch aufführen.

- Drawscore centipawns
Sets the draw score (or contempt factor) to N. If you want Crafty to avoid draws, set this number to something that is negative. IE -50 says that a repetition (draw) is the same as being 1/2 pawn down. Setting it to +100 will make it try very hard to draw because that looks like it is winning a pawn when it does so. Note that this is dangerous (either way) as a -50 in a king and pawn ending is very likely dead lost... and a repetition is better.
 

Gian-Carlo Pascutto

 

 

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15. Smarthink (zu Version 1.20)

Immer gut aufgelegt und stets zu jedem Spaß bereit, präsentiert sich der russische Programmierer Sergei Markoff. Ganz entgegen russischer Gesetze belegt Smarthink in der SWCR derzeit den vorletzten Platz. Bevor Sie jetzt weiter springen, empfehle ich Ihnen den Zeilen zu Smarthink Ihre äußerste Aufmerksamkeit zu widmen. In diesem Programm steckt Genialität hinsichtlich der Umsetzung von "Botwinnik Thesen". Smarthink kann ferner aufgrund seiner sehr markanten Merkmale mit Junior verglichen werden. Allerdings unterscheiden sich die Spielstile gewaltig.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Auffällig ist, dass Smarthink mehr Zeit als andere Engines für bessere Zugfolgen benötigt. Die Engine fällt daher bei der Blitzspielstärke ab. Smarthink gehört zu den aggressivsten Taktikern, allerdings mit viel Wissen zu Endspielen. Diese Konstellation ist eher selten. Die Achillesferse fällt auch direkt ins Auge. Smarthink schwächelt in positionell orientierten Stellungen. Auch um die Königssicherheit ist es eher schlecht bestellt. Nun, was bringt Endspielstärke wenn die Partien aufgrund dieser Merkmale schon vorher enden? Eine berechtigte Frage! Der Programmierer muss also noch etwas nachsitzen ... aber:

Der wirklich herausragende Aspekt ist ein ganz anderer. Ein Mensch erkennt im Mittelspiel von Smarthink logisch nachvollziehbare Pläne. Die Spielanlage von Smarthink sind absolut verständlich und nachvollziehbar. Gegen spielstärkere Engines wird Smarthink gnadenlos ausgerechnet. Smarthink zeigt also als Schachprogramm die menschliche Schwäche im Spiel gegen Computerschachprogramme auf. Paradox, aber mein Eindruck! Auf den Spuren von Botwinnik? Sergei Markoff beschäftigt sich mit den Thesen von Botwinnik. Botwinnik wollte mittels Computerschachprogramme die Spielstile von Menschen kopieren. Hierzu veröffentlichte er viele Thesen. Bei der Betrachtungsweise der Smarthink Merkmale erkennen wir den programmiertechnischen Erfolg. Insofern ist Sergei Markoff mit Smarthink ein Meisterwerk gelungen, denn ...

SPIELSTÄRKE  IST NICHT ALLES

 

Interessant ist der "Tropism" Parameter!
Diesen habe ich auch gerade erst kennengelernt (kann nicht alles wissen).
** Muss ich ausprobieren **


- PawnHash

the size of pawn hash

- OpeningsBook
directory for the opening book

- Aggressivity / Defensivity
Cowardice (%) - causes SmarThink to make care of own king
(100 by default)
0 <= Cowardice <= 300

- Tropism
Tropism influences engine will to concentrate it's strategy on king attack
 

 

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16. Spark (zu Version 0.4)

- Spark 0.4 befindet sich derzeit im Beta Test (21.04.2010).

Interview mit Allard Siemelink vom 10.01.2010:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=96&Itemid=99

 

 

Vergleichbar zu Onno ist auch Spark eine noch sehr junge Engine. Insofern war ich natürlich bestrebt mehr Informationen über Spark in Erfahrung zu bringen. Mit Bright und Spark bietet der Programmierer zwei Engines an. Nach meinen Test-Ergebnissen ist Spark 0.3a im Vergleich zu Bright 0.5c um ca. 30 ELO stärker. Im Interview versuchte ich alle Unklarheiten zu Spark / Bright abzufragen.

Der Programmierer schildert hier sehr schön seine Ideen und antwortet sehr informativ auf die gestellten Fragen.

Spark oder Bright
Eine Frage die sich viele Computerschächler stellen!

In Engine-Engine Partien erspielt Spark die besseren Resultate!
Bei taktischen Test-Stellungen liefert Bright mehr Lösungen!

Hinweis:
Bright nutzt die weniger bekannten egbbs / Bitbases (Endspieldatenbanken). Spark wurde bislang noch kein Code für Nalimov oder egbbs Endspieldatenbanken spendiert.

Zusatz 21.04.2010:
Aktuelle Beta Versionen marschieren derzeit in großen ELO-Schritten. Die Engine ist in Version 0.4 schon klar unter den TOP-10. Dabei wurde der sehr interessante taktisch ausgeprägte Spielstil nicht aus den Augen verloren.

   

Allard Siemelink

 

 

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Sowohl Spark als auch Bright sind brillante taktisch starke Engines. Die taktische Schlagkraft wird besonders bei Computerschach Test-Suite erkennbar. Oftmals finden beide Engines Lösungen, die für fast alle anderen TOP-20 Engines im Verborgenen liegen. Für Analysen zu taktischen Stellungen sind Bright und Spark geradezu prädestiniert. Da Spark die um etwa 30-40 ELO stärkere Engine ist, konzentriere ich mich nachfolgend auf Spark. Spark spielt sehr ausgeglichen, im Vergleich zu den anderen TOP-Engines durchschnittlich. Der Programmierer möchte zukünftig an seinen Bewertungsfunktionen arbeiten. Er sieht zur Zeit hier einen Ansatzpunkt, Spark weiter zu verbessern. Im Spiel wird die Risikobereitschaft von Spark schnell offensichtlich. Es werden gerne Bauern geopfert, um für offene Linien zu sorgen. Leider bestätigt sich diese hohe Opferbereitschaft in den meisten Fällen nicht und Spark kämpft anschließend um Remis. Durch diese waghalsigen Manöver und der ausgeprägten taktischen Fähigkeiten haben die Entwicklungen des 43. jährigen holländischen Programmierer schon so manche Jubelschreie ausgelöst.

Zusatz 21.04.2010:
Das Problem mit dem Opfern von Bauern wurde mit der Version 0.4 behoben.

 

 

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17. Spike (zu Version 1.2 Turin)

Interview mit Volker Böhm vom 20.03.2005:
Arena News-Ticker Page 06, News 81.
http://www.playwitharena.com

Seit dem 20.04.2010 läuft Spike 1.2 Turin in der SWCR. Die Engine ist fast 4 Jahre alt und liegt nach meinen Blitzergebnissen auf Platz 21. In den Jahren 2005 / 2006 sorgte Spike durch diverse Erfolge für viel Aufsehen. Um die beiden Spike Programmierer ist es in den letzten Jahren sehr ruhig geworden. Verschiedene Tester erhielten nach den Erfolgen beim Computerschachturnier in Turin 2006 noch eine SMP Beta Version. Kurze Zeit später kursierten Gerüchte, dass eine kommerzielle Version in Arbeit ist. Spike war seinerzeit eine Art Partnerprogramm der Arena GUI und im Freeware Bereich ein Vorzeigeprojekt. Selbst arbeitete ich intensiv im Arena Team und ich hatte absolut positive Kontakte zu Volker Böhm. Natürlich hoffe ich, dass die beiden Programmierer wieder Lust und Motivation finden und Spike weiter entwickeln.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Spike zeichnet sich durch eine sehr solide Spielweise aus. Auch taktisch überrascht das Programm oftmals durch sehenswerte Kombinationen. Im Grunde kann Spike jedes Programm schlagen und überrascht daher gerade gegen deutlich stärkere Programme mit furiosen Erfolgen. An Spike wird sehr deutlich, dass die Computerschachprogrammierung vorangeschritten ist. Die Suchtechniken haben sich verbessert und es entsteht beim Zusehen von Spike Partien der Eindruck, dass die Engine oftmals einfach nur "ausgerechnet" wird. Fest steht, Spike ist eine interessante Engine und wird es trotz offenbarer Entwicklungseinstellung auch bleiben.

 

Leider sind die UCI Optionen nicht dokumentiert!

 

Einzigartig: Spike bietet ein gesondertes Konfigurationsprogramm.

 

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18. Stockfish (zu Version 1.7.1 JA)

Interview mit Tord Romstad, Jooni Kiiski & Marco Costalba vom 28. - 30.03.2010:
English: http://www.schach-welt.de/spezial/computerschach-/interviews-/tord-romstad-and-team.html

Deutsch: http://www.schach-welt.de/spezial/computerschach-/interviews-/tord-romstad-und-team-dt.html

 

Stockfish ist der Nachfolger von Glaurung. Die Entwicklung ist schier atemberaubend. In unglaublich kurzer Zeit entwickelte sich mit Stockfish der heißeste Kandidat für die Rybka Nachfolge. Mit den letzten Updates (Versionen: 1.5.1, 1.6.3, 1.7.1) wurde Stockfish enorm verbessert. Ein gutes Teamwork bewirkt meist bessere Leistungen. So formte sich ein Team, zu dem zwei weitere Programmierer hinzu kamen, Joona Kiiski & Marco Costalba. Sofern die drei das Hobby Computerschach nicht an den Nagel hängen, wird diese Entwicklung meines Erachtens dass Maß aller Dinge sein. Bei Stockfish wird ein sehr offenes System angestrebt, die Stockfish Sourcen liegen dem Programm-Download bei. So erklimmt eine Freeware in mächtigen Schritten den Gipfel der Bit & Bytes.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Der Spielstil ist recht einfach zu beschreiben. Die Züge sehen logisch und einfach aus. Stockfish spielt wie von Zauberhand geführt. Herausragend sind die Stärken im Endspiel und im Königsangriff. Aha, GM José Raúl Capablanca muss dahinter stecken? Der Spielstil ist absolut, gar zu mehr als 90% (sinnbildlich), vergleichbar mit dem kubanischen Nationalhelden und Schach-Weltmeister. Ich bin mir derzeit gar nicht mehr so sicher, ob Shredder oder Rybka das Endspiel zusammen allein dominieren. In der Eröffnung spielt Stockfish eher unauffällig aber ausgewogen. Positionell sehe ich noch Verbesserungsmöglichkeiten. Oftmals werden, gerade im Mittelspiel, Stellungen zu negativ eingeschätzt. Das könnte bei den Bewertungsfunktionen zu passiven Alternativzügen führen. Bei späteren Analysen stellt sich dann allerdings heraus, das vermeidlich bessere Züge dennoch errechnet wurden. Insofern eine optimale Engine für Langzeitanalysen. Trotz der enormen Spielstärke steckt enormes Potential in der Engine. Die drei Programmierer arbeiten sehr fleißig an Stockfish und es ist abzusehen, dass Stockfish, in sehr naher Zukunft, die Spielstärke von Rybka erreichen wird. Dafür muss sich niemand für viel Geld als Prophet ausbilden lassen.

Zusatz 21.04.2010:
Mit der Version 1.7.1 JA liegt Stockfish bei 32-Bit auf dem Level von Rybka 3, bei 64-Bit ca. 15-20 ELO hinter Rybka 3.

     

Tord Romstad

 

 

Stockfish ist derzeit die Herausforderung für alle kommerziellen Programmierer.
Diese Engine muss zunächst mal geschlagen werden!

 

Auch bei den UCI-Optionen lässt sich Stockfish nicht lumpen und bietet ...
Leider liegt derzeit keine Dokumentation der vielen Optionen vor!

 

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19. Thinker (zu Version 5.4d Inert)

Interview mit Lance Perkins vom 27.04.2005:
Arena News-Ticker Page 08, News 119.
http://www.playwitharena.com

Lance Perkins ist ein professioneller Programmierer, der Schachprogrammierung "nur" als Hobby betrachtet. Sehr viele Informationen rund um Thinker sind dem "kurzen" Interview zu entnehmen. Interessant ist, dass Lance auf Ideen von Bruce Morland und Ed Schröder aufsetzt. Er schreibt selbst, dass Thinker überhaupt kein positionelles Schachwissen hat. Thinker errechnet sich sämtliche Zugfolgen, meist ohne spezielles oder ergänzendes Wissen. Die Engine ist mit "nur" ca. 62.976 Bytes auch noch recht klein. Lance der Minimalist. Er lehnt UCI ab, weil der Code zu einem zweiten Protokoll seine Engine nur aufblähen würde.

Hinweis 1:
Thinker ist eine Winboard Engine!
Daher empfehle ich den WB2uci Adapter von Odd Gunnar Marlin.
Siehe
Begriffserklärungen, Links (unter Engine Protokolle).

Hinweis 2:
Es stehen zwar keine speziellen Parameter zur Verfügung, allerdings drei verschiedene Versionen!
Selbst setze ich die "Neutrale" Version "Inert" ein.

1. Inert (neutral)
2. Passiv
3. Aktiv

Hinweis 3:
Die Engine zeigt keinerlei Analysen an
(Hauptvariante, Stellungsbewertung, Anzahl berechneter Positionen etc..).

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Ein sehr starkes Schachprogramm, welches seit Jahren unter den TOP 6 verweilt. Dennoch setzen es nur wenige ein, weil weder das UCI-Protokoll unterstützt wird noch die Engine-Ausgaben sichtbar sind. Gerade daher reizte es mich, endlich mal mehr über Thinker in Erfahrung zu bringen. Sehr viele Partien habe ich mir mittlerweile angesehen, Thinker beim Spielen intensiv beobachtet. Wirkliche Schwachpunkte kann ich beim Besten Willen nicht finden. Auch herausragende Eigenschaften kann ich nicht wirklich feststellen. Thinker spielt überdurchschnittlich gut in allen Partiephasen. Abwartend, weder passiv noch aggressiv versteht es Thinker die Figuren stets auf optimale Felder zu positionieren. Attestieren würde ich Thinker einen Hang zu einer defensiv-soliden Spielweise. Seit Jahren ist Thinker sensationell spielstark und seit Jahren wird um diese Engine kaum diskutiert.

Als Konfigurationsbeispiel möchte ich die verwendete SWCR Einstellung aufführen (WB2uci Adapter Datei, Thinker.ini):

 


WB2uci.eng (Konfigurationsdatei vom Adapter)

[ENGINE]
Name               = Thinker 5.4d Inert
Author             = Lance Perkins
Filename           = WB2uci.exe

[OPTIONS]
Program            = Thinker_54d-Inert.exe hashsize=9
;InitString        =
Protocol           = 2
InitTime           = 5
LevelExtend        = none
;ShowThinkingMove  = false
;WhiteScore        = false
;Logfile           = false
TerminateHard      = true

Visible            = Extras,Protocol,InitTime,LevelExtend

[EXTRAS]
Clear Hash         = clrhash|button

 

Thinker.ini (Konfigurationsdatei der Engine)

[options]
; hash size, 1=1Mb, 2=2Mb, 3=4Mb, 4=8Mb, 5=16Mb, 6=32Mb, 7=64Mb, 8=128Mb, 9=256Mb

; hashsize=9
ponder=on

 

Erklärung:
Die Hash-Table Einstellung in der thinker.ini hat keine Auswirkung wenn der Adapter verwendet wird. Achten Sie bitte darauf, dass der in "Grün" dargestellte Parameter gesetzt wird. Die Hash-Tables Größe können Sie also als Parameter beim Programmstart mitgeben.

Hinweis:
Im Crafty 23.1 download auf der Seite von Jim Ablett finden Sie auch den letzten WB2uci Adapter. Zu den einzelnen Adaptereinstellungen gibt es ein übersichtliches Dokument mit allen notwendigen Erklärungen.

Gehe zu: Jim Ablett
 

 

UCI-Engineoptionen aufgrund der Adapter-Konfiguration.

 

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20. Twisted Logic (zu Version 20100131x)

Interview mit Edsel Apostol vom 25.02.2010:
http://www.schach-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=135&Itemid=138

In Kürze wird der Nachfolger Hannibal veröffentlicht. Die letzte Twisted Logic Version wurde dennoch in die SWCR aufgenommen, um den ELO-Zuwachs beurteilen zu können.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Nachdem ich mir nun die ersten Partien angeschaut habe bin ich wirklich beeindruckt. Geniale Partien und auch im Endspiel sind viele Stärken durch sehr druckvolles Spiel zu erkennen. Leider hat Twisted Logic aber auch viele positionelle und taktische Lücken. Gerade im späten Mittelspiel ist zu beobachten, dass plötzlich ausgeglichene Stellungen noch verloren werden. Zusammengefasst kann festgestellt werden, dass Potential in der Engine liegt und wir uns schon auf den Nachfolger Hannibal freuen können. Twisted Logic sehe ich bei einer konsequenten Entwicklung Ende des Jahres unter den TOP-12 der SWCR.

 

Edsel Apostol zum Spielstil (siehe Interview):
Twisted Logic has a non-conventional pruning method (I have not found this implemented on any open source engines yet) that works well in games but very weak in tactics especially the obscure lines. This leads to a strategic playing style that has a tendency to miss deep tactics. It's more humanlike that way but it's sometimes frustrating that it can't find the best tactical shot in a position no matter how much time it spends on thinking. One of Twisted Logic's long time beta tester (Tobias Lagemann, Germany) describes its playing style as that of an anaconda. It simply strangles the opponent slowly until it collapses. The major evaluation criteria being calculated in Twisted Logic are Mobility, Pawn Structure, King Safety and Passed Pawns. There is almost zero endgame knowledge (contrary to Hannibal that has a much much better endgame knowledge courtesy of Sam). The entire Twisted Logic eval is only 600 lines long including the 100 lines of constant declarations of weights. It doesn't mean though that it is lacking in knowledge. I just tried to implement things in the shortest and most simple way.

Edsel Apostol zu Engine-Testverfahren (siehe Interview):
We are still in the process of developing a good testing method in Hannibal. In Twisted Logic I used to do my testing on very fast time controls using a set of positions against a set of opponents using a specific time control. Beta testers has helped me a lot in testing and finding the best parameters. I couldn't make TL as strong as it is without their help. Lately I've decided that in order to really determine if some changes in the search helps especially those features that are triggered on higher depths, it is essential to use a time control that could reach those depths. You can't reach them if you are just using 10"+0.1" time control. So most of my tests right now are using 60"+1" time control.

Edsel Apostol zu Hannibal (siehe Interview):
My estimate is at least 50 elo. In a direct match up, the latest Hannibal will surely crush that version due to superior search and endgame knowledge. The pruning in the 20103101x version is somewhat experimental. It is better tactically (based on solving test suites) than my old pruning method that was used in Hannibal but it is not that strong in real games. The parameter for reduction is also not optimal. I've just released it as I've agreed with Sam to just work with Hannibal in preparation to CCT. We are actually having some last minute bugfixes and testing to Hannibal before CCT starts.

    

Edsel Apostol

 

 

Der Programmierer schreibt zu den UCI-Optionen in seiner Readme:
"UCI options (I'm too lazy to explain everything, just contact me if there's anything you would like to know)"

 

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21. Zappa (zu Version Mexico II)

Mitte 2006 - Anfang 2007 erhitzte Zappa die Gemüter. Sensationelle Turniererfolge bewegten dann auch ChessBase die Engine kommerziell zu vermarkten. Ca. ein Jahr später wurde Zappa Mexico II (letzte Version von 01/2008) auch von Stefan-Meyer Kahlen als UCI Version angeboten. Aufgrund beruflicher Gründen stellte der Programmierer Anthony Cozzy dieses aufregende Engine-Projekt ein. An dieser Stelle weiß ich auch gar nicht was ich genau schreiben soll. In der Zeit von 08/2006 - 10/2009 war ich kaum aktiv. Das Meiste vom ganzen "Zappa-Geschrei" habe ich selbst nicht intensiv verfolgt. Allerdings war Zappa in dieser Zeit sehr Nahe an Rybka herangekommen. Auffällig bei Zappa ist, dass der 64-Bit Zuwachs extrem hoch ist. Ferner läuft Zappa auf AMD Prozessoren deutlich schneller. Für unsere SWCR Ratinglisten nutzen wir die 32-Bit Engine Versionen. Auch wird die Ratingliste auf schnellen Intel Systemen erspielt. Insofern kommt die Spielstärke von Zappa nicht richtig zur Geltung.

Spielstil nach meinen Eindrücken:
Auch die Beschreibung zum Spielstil von Zappa ist recht einfach. Zappa ist bekannt für sein genaues Positionsspiel. Um eine Schachpartie zu gewinnen, muss nicht mit aller Gewalt der König angegriffen werden. So spielt Zappa ganz getreu den Grundsätzen von GM Wilhelm Steinitz. Schwächen sind nicht direkt erkennbar. Zappa kommt weder im Endspiel noch bei taktischen Stellungen ins Trudeln. Zappa verliert seine Partien im späten Mittelspiel. Oft wirkt die Engine dann etwas planlos und spielt zu defensiv. Es scheint, dass Zappa in dieser Partiephase eine Wissenslücke hat. Im frühen Mittelspiel spielt Zappa dagegen wie entfesselt absolut sicher und solide. Zappa ist hierbei immer auf der Suche nach positionellen Vorteilen.

 

Leider kann ich keine Dokumentation der Zappa UCI-Parameter ausfindig machen.
Da ich auch nie Kontakte zum Programmierer hatte, muss ich an dieser Stelle passen.

 


Setting von Weal Deeb

Weal Deeb (bekannter Computerschächler) ist ständig auf der Suche nach guten Settings diverser Programme.

Kürzlich schlug er für Zappa Mexico II ein Setting vor. Allerdings konnte ich selbst nicht feststellen, dass es durch dieses Setting auch zu einer Steigerung der Spielstärke kommt.

Aggressive futility prunning On
Eval Passed Pawn Scoring 102
Eval Pawn Scoring 102
Eval Minor Scoring 104
Eval Major Scoring 108
Eval Kingsafety Scoring 200
 

 


Einstellung: Anzahl der Threads / Cores
Achtung:
Zuzüglich gibt es eine Zappa.ini

Bei Zappa ist es schwierig die Anzahl der Prozessoren / Cores mittels der UCI-Optionen - Threads - herunterzuschalten. Sofern das aber erwünscht ist (z. B. für eng-eng Vergleiche - beide Engines nutzen einen Core bei Ponder = on auf Dual Core Systemen), sollten Sie die Einstellung in der Zappa.ini durchführen.

Bitte bei Engine-Engine Matches mit Zappa dann unbedingt prüfen ob die Aufteilung der Cores auch korrrekt ist. Hierfür können Sie den Windows Task-Manager, TuneUp Process Manager, Process-Explorer (Freeware) oder vergleichbare Programme einsetzen. Überhaupt empfiehlt sich stets der Einsatz eines solches Programms zwecks Überprüfung korrekter Core Zuteilung, Hash-Tables Einstellungen etc..

In der Zappa.ini können Sie die Anzahl der Threads / Cores / Prozessoren herunterschalten.

Auszug aus der Zappa.ini:

#Threads: search with multiple processors?
threads 1
 

 

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Abschließend:
Nachdem nun alle Engines beschrieben wurden, hoffe ich, dass Sie mehr Spaß beim Verfolgen unserer SWCR Ratingliste haben. Zukünftig werde ich versuchen diese Datei aktuell zu halten bzw. immer mal wieder neue Erkenntnisse oder Informationen einfließen lassen. Zunächst bin ich aber glücklich, nach sehr vielen Stunden Arbeit, das Thema "vorerst" zu beenden.

- stark ergänzt und erweitert am 21.04.2010

 

 

® Copyright: Frank Quisinsky / SCHACHWELT
zuletzt aktualisiert am 21.05.2010, 01:00

ABDRUCK AUSSCHLIESSLICH NUR MIT MEINER GENEHMIGUNG
(aufgrund subjektiver Spielstil Beschreibungen)

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